Артефакт  — это уникальный предмет, созданный волшебником для определенной цели и выполняющий одну или несколько магических функций.

Магические артефакты делятся на группы:

Артефакты — единые в своем роде волшебные предметы, обладающие одним или несколькими магическими свойствами (примеры: Рука славы, кухонные часы в доме Уизли, деллюминатор и т.д.). Для создания подобных предметов требуется лицензия, полученная в Гильдии артефактологии.

Волшебные инструменты — это зачарованные предметы, созданные узкими специалистами по особым правилам, в большинстве случаев выпускающиеся тиражами и идущие на продажу. Все правила пользования общие, продукция стандартизирована (метлы, вредноскопы, продукция братьев Уизли и т.д.). Для создания данной группы зачарованных вещей требуется лицензия, полученная в Гильдии артефактологии.

Уникальные магические предметы — магические предметы, обладающие невероятной мощью, имеющие за собой немалую историю, собственное имя и собственную волю (Священный Грааль, меч Гриффиндора, Распределяющая шляпа, Дары Смерти  и т.д.) Секреты создания этих сверхартефактов утеряны, они много лет изучаются Гильдией.

Волшебные места — волшебные места, состоящие из десятков (а то и сотен) магических объектов, на протяжении многих веков впитывающих в себя магию: Хогвартс, Дурмштранг, Лестрейндж-Холл, Малфой-Мэнор, затерянный город в Уэльсе и т.д.) Секреты создания этих сверхартефактов утеряны или скрываются даже от Гильдии.

Зачарованные предметы — предметы, заколдованные с какой-либо целью или без, обладают несильным магическим свойством, сила которого со временем спадет. Подобные предметы может создавать волшебник любого уровня и не имеющий лицензию артефактора, однако свойства, вредящие кому бы то ни было, могут привести к судебным разбирательствам.

Также к артефактам относятся волшебные палочки, каждая из которых создается с помощью особого ритуала, но для этого требуется особый талант, которым обладают лишь единицы: представители рода Олливандер, Грегорович и других изготовителей волшебных палочек. Процесс создания волшебной палочки строго засекречен.

За создание и распространение артефактов в первую очередь отвечает Международная Гильдия Артефактологии - огромная мировая организация, разрабатывающая артефакты, исследующая их, оберегающая традиции и следящая за правомерностью использования и создания магических предметов. Почти в каждой стране мира есть местный Штаб Гильдии, отвечающий за обращение с артефактами в определенной стране и ведущий отчетность перед Главным Штабом Гильдии, расположенном в Бельгии. Британский филиал находится в Уэльсе, в городе Кардифф.

Не в каждой магической школе проходит обучение артефактологии, поэтому Гильдия предоставляет возможность обучения созданию артефактов с нуля. Учеба длится три года. Для того, чтобы быть принятым в Гильдию в качестве ученика, следует иметь высокие баллы СОВ и ЖАБА по таким предметам:

● Трансфигурация;
● Заклинания;
● Гербалогия;
● Уход за магическими существами;
● Древние руны.

Дополнительные баллы дадут ЗОТИ и нумерология.

Даже есть семья волшебника испокон веков занимается артефакторикой, а старшие члены обучают младших, Гильдия артефактологии  имеет право вмешиваться в процесс обучения, а также обязана принять экзамены у юного артефактора.

Каждый артефактор, создающий артефакт, должен быть членом Гильдии артефакторов и иметь лицензию на создание артефактов. Без данного разрешения распространение и обучение созданию считаются неправомерными и могут повлечь за собой ответственность как перед Гильдией, так и перед законом.

Членом Гильдии артефакторов возможно стать, пройдя обучение у одного из магистров или старейшин и сдав экзамен, продемонстрировав свои умения. Выпускники тех школ, где в программу обучения входит артефакторика, занимаются по отдельной ускоренной программе, и учеба может занять от нескольких месяцев до стандартных трех лет. Данный вопрос решается в личном порядке. (Чаще всего, выпускники коллегии прикладной магии Дурмштранга уже спустя полгода после выпуска из школы пополняют ряды Гильдии. Также позаботиться о вступлении в нее они могут уже находясь на последний курсах восточноевропейской школы).

В Гильдию принимаются лишь совершеннолетние волшебники (достигнувшие 17 лет).

Из Гильдии возможно исключение волшебника. Самые распространенные причины лишения лицензии:

● Использования знаний и умений во вред человечеству;
● Создание артефактов, энергетическая составляющая которых человеческая жизнь;
● Ошибки при создании или использовании артефакта;
● Другие частные случаи, каким-либо образом показывающие некомпетентность мастера.

Лицензию артефактору следует продлевать каждые 7 лет. Для этого следует продемонстрировать созданные в этот период предметы и не иметь претензий со стороны закона или Гильдии.

УРОВНИ:

Уровень подмастерья. Начальный уровень артефактора, первый год обучения в Гильдии. Имеют право создавать простые артефакты (не больше двух источников энергии), одноразовые и лишенные условий. Выпускники школ, где есть специализация артефактологии данный уровень получают автоматически. Для перехода на следующий уровень следует сдать экзамен. Артефакторам данного уровня лицензия не присваивается.

Уровень мастера. Уровень получает каждый, кто прошел полное обучение в Гильдии артефактологии. Может создавать сложные артефакты из нескольких источников, создавать условия для артефактов, делать работы на заказ и продавать их. Не имеет права обучать, разбирать артефакты и уничтожать их. Чтобы достичь данного уровня, следует сдать выпускной экзамен и защитить небольшую научную работу. Также предоставить свои работы. Для присвоения данного уровня созывается комиссия магистров и старейшин Гильдии. Артефакторам данного уровня присваивается лицензия.

Уровень магистра. Данный уровень получается по желанию и для его достижения нет ограничения по времени. Став магистром артефактологии, волшебник имеет право создавать сильные артефакты, уничтожать их, разбирать на компоненты, продавать, внедрять собственные способы создания. Также магистр может брать учеников уровня подмастерья, консультировать желающих достичь уровень мастера или магистра. Чтобы стать магистром, следует защитить научную работу и предоставить ряд своих работ.

Уровень старейшины. Волшебник, внесший в артефактологию немалую лепту и сделавший важное открытие. Уровень присваивается общим решением Совета Старейшин, для этого стоит лишь заявить о себе и подать прошение вместе с материалами о проделанной работе в Совет. Старейшины создают самые сложные артефакты, уничтожают артефакты любого уровня, обучают магистров. Имеют наибольшие привилегии. Пользуются самым высоким авторитетом.

ОСОБЕННОСТИ АРТЕФАКТОВ:

Артефакт единый в своем роде. Волшебных кубков может быть сколько угодно, но каждый из них делается отдельно, и пусть в них изначально будут предполагаться одинаковые функции, их действие так или иначе будет различаться.
Зачастую артефакты путают с волшебными предметами. Артефакт создается в процессе ритуала по созданию артефакта, зачарованный предмет — это предмет, который после создания наделили магическим свойством.
Артефакт должен быть красивым. Но важно учитывать субъективное представления артефактора о красоте.
Артефакт сложно уничтожить, и важно, чтобы уничтожением занимался артефактор, в противном случае уничтожение может привести к непредвиденным последствиям.
Артефакт невозможно призвать с помощью “Акцио”, в отличие от того же волшебного инструмента, невозможно трансфигурировать, невозможно воздействовать боевыми чарами (а еще лучше даже не пытаться - мало ли?).
Артефакт имеет одно или несколько свойств.
Бывают одноразовыми, многоразовыми, требующими восстановления.

Для создания артефакта проводится ритуал. Какой? Артефактор должен в первую очередь это чувствовать, а уже после - знать. Важен источник энергии, из которого магический предмет будет черпать свою магию. Это может быть камень, магическое растение, частичка волшебного существа, частичка самого создателя или заказчика, любая другая вещь или явление, которое сможет дать заряд артефакту.

ЗОЛОТЫЕ ПРАВИЛА АРТЕФАКТОРОВ:

Мастер должен видеть конечную цель. Если ее нет, не стоит начинать.
Инструменты подчинены цели, ими управляешь ты, а не они тобой.
Цель оправдывает средства.
На пути к цели нет места страху или лжи.
Здесь действуют лишь твои правила. Чувствуй. Знай сердцем.
Всегда доводи работу до конца.
Всегда будь готов отдать плату - за магию нужно платить. И плата может не соответствовать цели.
Воля превыше цели.
Если долго смотреть в артефакты, они начнут смотреть в тебя. Не потеряйся в них: научись отделять чутье от действий.
Если ты любишь артефакты, это не значит, что они любят тебя.